Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Masz jakiś pomysł na przygodę do dowolnego systemu? Potwora? Przedmiot? Postać lub tego typu dodatki? Podziel się nim z nami!

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez Jok » 1 mar 2012, 19:06

Misiekh napisał(a):A tam zasady :P W każdym podręczniku do RPG, jaki czytałem, pierwszą zasadą jest "MG może dowolnie zmieniać zasady" ;)

RPG to nie jest gra planszowa, gdzie ktoś wygrywa, a ktoś inny przegrywa. Tu wszyscy gracze mają zawsze wygrać (nawet jeśli postaci zginą), a do tego potrzebna jest ciekawa historia. I nie widzę żadnego problemu w naginaniu zasad, przeinaczaniu rzutów kostek itp, by dodać historii polotu i podkręcić zabawę.

W stu procentach sie zgadzam.
Sorry ale plynnosc gry jest zdecydowanie wazniejsza niz ortodoksyjne trzymanie sie zasad. Wyobrazacie sobie taka sytuacje
Czekajcie musicie otworzyc ten zamek: czekajcie znajde tylko odpowiedni podrecznik...teraz strone...zasady...tabelki....
Teraz uwzglednie stopien trudnosci....wezme odpowiednia kostke...ej gracze obudzcie sie!
Lepiej jest czasem "oszukac' w ten sposob niz w kazdej nawet najmniejszej pierdolce trzymac sie zasad.
Skoro ktos uwaza ze trik jest z tylka niech sie nie stosuje. Moi gracze nigdy nie narzekali na to. Malo tego czasem sie z tym spotkalem i nie sam wcale jako gracz tez nie bylem tym zdenerwowany
I need someone to show me the things in life that I can't find
I can't see the things that make true happiness, I must be blind
Avatar użytkownika
Jok
 
Posty: 3875
Dołączył: 19 kwi 2004, 12:36
Lokalizacja: Otchłań

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez von Mansfeld » 1 mar 2012, 19:08

A tam zasady :P W każdym podręczniku do RPG, jaki czytałem, pierwszą zasadą jest "MG może dowolnie zmieniać zasady" ;)


To za wiele nie czytałeś. Niedawno przeszukałem podręcznik do Wolsunga - brak tam zasady która brzmi choćby trochę podobnie do tego, co ująłeś w cytat.

Mogę wymieniać systemy dalej. Labyrinths & Lycanthropes, Lamentations of the Flame Princess, Burning Wheel, Mouse Guard, The Mountain Witch, Chronica Feudalis. Nawet w Savage Worlds cięzko doszukać się czegoś podobnego. [/quote]

W zasadzie to głównie cecha D&D (pierwotnie w starszych edycjach zasada brzmiała mniej więcej jak "jeśli żadna ze wskazówek nie pasuje ci do sytuacji, wymyśl nową i stosuj ją wraz z grupą konsekwentnie", potem przeszła w coś pokroju "jeśli w podręczniku nie ma na to zasady, wymyśl jakieś rozwiązanie"). Echa tego widać w obu pierwszych edycjach WFRP, ale tylko echa. Niestety, w połączeniu z syfnymi polskimi tłumaczeniami daje to wypaczony odbiór w postaci "MG-bożyszczowości".

Sorry ale plynnosc gry jest zdecydowanie wazniejsza niz ortodoksyjne trzymanie sie zasad. Wyobrazacie sobie taka sytuacje
Czekajcie musicie otworzyc ten zamek: czekajcie znajde tylko odpowiedni podrecznik...teraz strone...zasady...tabelki....
Teraz uwzglednie stopien trudnosci....wezme odpowiednia kostke...ej gracze obudzcie sie!


Jeśli zasady przeszkadzają wam w grze, jaki problem jest zmienić system RPG i zastosować inny? Może wtedy będzie płynnie? :)

RPG to gra, a jak każda gra, charakteryzuje się stosowaniem skodyfikowanych reguł (mechaniki) w rozgrywce. :)


Sorka - przypadkiem kliknąłem "edytuj" zamiast "cytuj" - już przywróciłem pierwotną formę posta, mam nadzieję że wszystko jest jak było :oops: - Misiekh
Avatar użytkownika
von Mansfeld
 
Posty: 25
Dołączył: 1 mar 2012, 09:59

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez Misiekh » 1 mar 2012, 19:25

A tam zasady :P W każdym podręczniku do RPG, jaki czytałem, pierwszą zasadą jest "MG może dowolnie zmieniać zasady" ;)


To za wiele nie czytałeś. Niedawno przeszukałem podręcznik do Wolsunga - brak tam zasady która brzmi choćby trochę podobnie do tego, co ująłeś w cytat.

Mogę wymieniać systemy dalej. Labyrinths & Lycanthropes, Lamentations of the Flame Princess, Burning Wheel, Mouse Guard, The Mountain Witch, Chronica Feudalis. Nawet w Savage Worlds cięzko doszukać się czegoś podobnego.


Czy to jest jakaś licytacja? Nigdy nie traktowałem grania w RPG jako wyścigu na znajomość jak największej liczby systemów ;)
Czytałem: Warhammera 1 i 2, Gasnące Słońca, Neuroshimę, Wolsunga, Zew Cthulhu, Wilkołak: Apokalipsa, Arkonę. Mnie wystarczy, i tak nie mam czasu ostatnio grać regularnie choć w 1 z nich, a co dopiero poznawać nowe :P

W zasadzie to głównie cecha D&D (pierwotnie w starszych edycjach zasada brzmiała mniej więcej jak "jeśli żadna ze wskazówek nie pasuje ci do sytuacji, wymyśl nową i stosuj ją wraz z grupą konsekwentnie", potem przeszła w coś pokroju "jeśli w podręczniku nie ma na to zasady, wymyśl jakieś rozwiązanie"). Echa tego widać w obu pierwszych edycjach WFRP, ale tylko echa. Niestety, w połączeniu z syfnymi polskimi tłumaczeniami daje to wypaczony odbiór w postaci "MG-bożyszczowości".

"Bożyszczość" nie ma tu nic do rzeczy. Zadanie MG polega na tym, żeby zapewnić graczom jak najlepszą zabawę. Jeśli jakaś zasada w podręczniku w tym przeszkadza, to po co się jej niewolniczo trzymać? Zmiany zasad należy zakomunikować graczom lub je z nimi uzgodnić (jeśli mają wpływ na ich działania), ale drobne przekręty służace tylko ubarwieniu historii MG może zachować dla siebie i nikomu z tego powodu krzywda się nie stanie.

Sorry ale plynnosc gry jest zdecydowanie wazniejsza niz ortodoksyjne trzymanie sie zasad. Wyobrazacie sobie taka sytuacje
Czekajcie musicie otworzyc ten zamek: czekajcie znajde tylko odpowiedni podrecznik...teraz strone...zasady...tabelki....
Teraz uwzglednie stopien trudnosci....wezme odpowiednia kostke...ej gracze obudzcie sie!


Jeśli zasady przeszkadzają wam w grze, jaki problem jest zmienić system RPG i zastosować inny? Może wtedy będzie płynnie? :)

A co jeśli generalnie lubię jakiś system, a przeszkadza mi tylko parę detali? Np. przez lata grałem w Warhammera 1ed. i do tej pory mam do niego wielki sentyment (choć teraz, jak już gram, to już tylko w 2 ed.) Ale zasady dotyczące broni dystansowej w podstawce były bzdurne. Z tego powodu mam odrzucać super grę? To ja wolę zmienić zasadę i grać dalej :)

RPG to gra, a jak każda gra, charakteryzuje się stosowaniem skodyfikowanych reguł (mechaniki) w rozgrywce. :)

RPG to towarzyska zabawa we wspólne opowiadanie historii i reguły służą tylko dwóm celom: by historia trzymała się kupy i by była jak najciekawsza. Skodyfikowane reguły są konieczne wtedy, gdy od wyniku ich stosowania zależy czyjś zysk i (przede wszystkim) czyjaś strata. Jeśli nic takiego nie jest od nich uzależnione - a z taką sytuacją mamy do czynienia w RPG - to należy je traktować jak kierunkowskaz i można je dowolnie zmieniać.
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez von Mansfeld » 1 mar 2012, 19:34

Jeśli jakaś zasada w podręczniku w tym przeszkadza, to po co się jej niewolniczo trzymać? Zmiany zasad należy zakomunikować graczom lub je z nimi uzgodnić (jeśli mają wpływ na ich działania), ale drobne przekręty służace tylko ubarwieniu historii MG może zachować dla siebie i nikomu z tego powodu krzywda się nie stanie.


Kto obiektywnie oceni, jaka zmiana jest "drobną", a jaką nie?

Ten problem dotyczy zwłaszcza trzecioedycyjnego D&D, gdzie wprowadzenie pozornie niewielkiej zmiany wymaga szukania w kilkunastu innych miejsach, czy mechanika się nie wysypie.

Nie twierdzę, że samo modyfikowanie mechaniki jest złe. Moim zdaniem, modyfikacja mechaniki/systemu RPG ma mieć miejsce jedynie przed przygodą (w najgorszym razie - przed sesją) wraz z uzgadnianiem z graczami. Ale nigdy - w trakcie sesji. Jeśli na sesji pojawi się problem z mechaniką - pójść po najmniejszej linii oporu w zasadach i zastanowić się po sesji, co z tym fantem zrobić.

RPG to towarzyska zabawa we wspólne opowiadanie historii i reguły służą tylko dwóm celom: by historia trzymała się kupy i by była jak najciekawsza. Skodyfikowane reguły są konieczne wtedy, gdy od wyniku ich stosowania zależy czyjś zysk i (przede wszystkim) czyjaś strata. Jeśli nic takiego nie jest od nich uzależnione - a z taką sytuacją mamy do czynienia w RPG - to należy je traktować jak kierunkowskaz i można je dowolnie zmieniać.


Nie zgadzam się z tym.

RPG to gra z odgrywanie ról, gdzie odgrywanie przebiega poprzez tworzenie fabuły i akcji przez uczestników rozgrywki. Reguły służą unormowaniu możliwości uczestników w kreacji fabuły i akcji, ustaleniu symulowanych elementów otoczenia świata gry oraz rozstrzyganiu sytuacji/konfliktów, które są ważne z perspektywy systemu RPG.

Kiedy reguły są zmiennie, nie mamy do czynienia z pojęciem "gra", a wtedy tego typu rozgrywkę można co najwyżej nazwać "dramą fabularną".
Avatar użytkownika
von Mansfeld
 
Posty: 25
Dołączył: 1 mar 2012, 09:59

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez Misiekh » 1 mar 2012, 21:22

Kto obiektywnie oceni, jaka zmiana jest "drobną", a jaką nie?

A po co silić się na obiektywizm? Czy to sąd, czy zabawa? ;)

Ten problem dotyczy zwłaszcza trzecioedycyjnego D&D, gdzie wprowadzenie pozornie niewielkiej zmiany wymaga szukania w kilkunastu innych miejsach, czy mechanika się nie wysypie.

Nie znam mechaniki D&D, więc się nie umiem wypowiedzieć, może ktoś mądrzejszy to zrobi ;)

Nie twierdzę, że samo modyfikowanie mechaniki jest złe. Moim zdaniem, modyfikacja mechaniki/systemu RPG ma mieć miejsce jedynie przed przygodą (w najgorszym razie - przed sesją) wraz z uzgadnianiem z graczami. Ale nigdy - w trakcie sesji. Jeśli na sesji pojawi się problem z mechaniką - pójść po najmniejszej linii oporu w zasadach i zastanowić się po sesji, co z tym fantem zrobić.

I zwykle jest to dobre rozwiązanie, ale czasem po prostu może zepsuć zabawę. Np postaci graczy nigdy nie powinny, według mnie głupio, przypadkowo ginąć. A do tego niestety może doprowadzić trzymanie się za wszelką cenę zasad z podręczników.

RPG to gra z odgrywanie ról, gdzie odgrywanie przebiega poprzez tworzenie fabuły i akcji przez uczestników rozgrywki. Reguły służą unormowaniu możliwości uczestników w kreacji fabuły i akcji, ustaleniu symulowanych elementów otoczenia świata gry oraz rozstrzyganiu sytuacji/konfliktów, które są ważne z perspektywy systemu RPG.

Kiedy reguły są zmiennie, nie mamy do czynienia z pojęciem "gra", a wtedy tego typu rozgrywkę można co najwyżej nazwać "dramą fabularną".

Tu mnie skusiłeś, żeby trochę poteoretyzować :). Napiszę parę zdań luźnych rozważań i chętnie o nich podyskutuję, bo lubię takie abstrakcyjne kombinacje :)

Gdyby potraktować twoje stanowisko jako model sytuacji "z życia", to jest w nim milczące założenie, że uczestnik zdarzenia posiada wszystkie informacje dotyczące danej sytuacji. Ale przecież w rzeczywistości nigdy nie masz wszystkich informacji. Teoretyczny przykład: idę ciemną nocą ulicą. Dochodzę do przejścia dla pieszych. Nie widzę żadnych świateł nadjeżdżających aut, więc wchodzę na przejście. Mam bardzo dużo informacji, ale nie mam jednej: jakie jest prawdopodobieństwo, że ulicą będzie jechało auto, którego kierowca zapomniał włączyć światła? Podjąłem racjonalną decyzję zgodną z dostępnymi mi informacjami, ale mimo to podjąłem też ryzyko, bo nie mam wszystkich możliwych informacji. Podobnie można popatrzeć na grę RPG: gdy wszystko ujęte jest w jasnych zasadach, nie ma miejsca na efekt braku informacji, co w rezultacie uniemożliwia odwzorowanie realnych sytuacji (a więc symulowanie elementów otoczenia świata gry, o którym piszesz). Krótko mówiąc, trzymając się Twojego podejścia dotyczącego stosowania zasad gry, gracz będzie znał prawdopodobieństwo potrącenia jego postaci przez samochód, choć w rzeczywistym świecie nie zna prawdopodobieństwa, że spotka to jego samego.
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez von Mansfeld » 1 mar 2012, 22:23

Podobnie można popatrzeć na grę RPG: gdy wszystko ujęte jest w jasnych zasadach, nie ma miejsca na efekt braku informacji, co w rezultacie uniemożliwia odwzorowanie realnych sytuacji (a więc symulowanie elementów otoczenia świata gry, o którym piszesz). Krótko mówiąc, trzymając się Twojego podejścia dotyczącego stosowania zasad gry, gracz będzie znał prawdopodobieństwo potrącenia jego postaci przez samochód, choć w rzeczywistym świecie nie zna prawdopodobieństwa, że spotka to jego samego.


Po pierwsze, zakładasz, że rzekomy "realizm" jest paradygmatem RPG. Nie jest to konieczne - świat sesji RPG nie musi być "realny", "logiczny", "zdroworozsądkowy", "realistyczny". Wystarczy, że jest wiarygodny i spójny na tyle, by bez dużego dyskomfortu psychicznego zastosować tzw. "zawieszenie niewiary"

Po drugie, zauważ, że naukowcy są w stanie oszacować do pewnego przybliżenia faktyczne prawdopodobieństwo potrącenia przez pasażera, w zależności od mnóstwa warunków oraz miary nieoznaczoności elementów losowych.

Mechanika jest uproszczonym modelem symulacji otoczenia postaci (w zależnośc od potrzeb, stanowi tylko postacie i ich najbliższe otoczenie, albo kawał świata gry). Z definicji ten model nie będzie w pełni realistyczny. Informacja o prawdopdoobieństwie potrącenia BG przez samochód to informacja dla gracza. Ta informacja może zostać przetłumaczona na płaszczyznę postaci ("Jest nieduża szansa, że mnie coś potrąci"), albo odwrotnie - postać widzi że najprawdopodobniej zostanie potrącona, na język metagry dla gracza przekłada się na "Istnieje 80% szans na potrącenie przez samochód".

Po trzecie, efekt braku informacji nadal da się zachować dla przestrzeni niestanowiącej bezpośrednie otoczenie postaci. Postać/gracz będzie znać prawdopodobieństwo potrącenia przez samochód, ale np.: może nie znać ile samochodów przejeżdza w okolicy, jak zsynchronizowana jest sygnalizacja świetlna kilka przecznic stąd ("zsynchronizowana z tą obok której jestem czy nie?").

Innymi słowy, przy graniu mechaniką pojawia się aspekt strategicznego podejmowania decyzji. Gracz zna konsekwencje potrącenia postaci przez samochód. Gracz wie jak ryzykowne jest to zdarzenia. Gracz wie także, jakie postać osiągnie korzyści w przypadku niepotrącenia przez samochód i przejścia dalej. Wciąż jednak Gracz obarczony jest najczęściej elementem losowym (o ile mechanika zakłada rozwiązania losowe). To właśnie element losowy w mechanice odpowiada za nieprzewidywalność/niepewność pomiaru. Gracz zna teoretyczne warunki, ale nie dowie się jaki wynik w danym empirycznym przykładzie (rozstrzygnięciu) wypadnie, póki nie podejmie przeprowadzenia danej akcji. "80% szans na potrącenie" oznacza tylko tyle, że w 80% przypadkach postać zostanie potrącona. Nie wiadomym jest czy faktycznie zostanie potrącona, póki nie podejmie akcji przejścia przez ulicę.
Avatar użytkownika
von Mansfeld
 
Posty: 25
Dołączył: 1 mar 2012, 09:59

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez morfin » 1 mar 2012, 23:05

Uuu... ale Panowie popłynęli z tym tematem... A ja chciałem jedynie powiedzieć, że zasady są po to, aby Gracze mieli przekonanie, że ich los leży nie w ręku MG, ale w ich własnych (turlanie) oraz zależy do umiejętności postaci (statystyki). Nie gra się zbyt przyjemnie wiedząc, że MG wszystkie decyzje wyciąga z czapy, aby tylko było płynnie i fajnie. Nie wszystko da się zrobić dla dobra rozgrywki. Może się to bowiem łatwo skończyć zgodnie ze staroetiopskim powiedzeniem: Lepsze jest wrogiem dobrego.

I dlatego MG mówiąc NIE, a nie opierając się przy tym na zasadach, musi mieć naprawdę spory mir wśród Graczy, aby cała zabawa nie skończyła się w atmosferze podejrzliwości, rozczarowania i wzajemnych pretensji. :)
Pick A Card... ANY Card!
Avatar użytkownika
morfin
 
Posty: 1611
Dołączył: 27 lip 2008, 18:29
Lokalizacja: Missouri (CSA)

Re: Kiedy Mistrz Gry mówi NIE

Postprzez Misiekh » 1 mar 2012, 23:11

von Mansfeld napisał(a):Po pierwsze, zakładasz, że rzekomy "realizm" jest paradygmatem RPG. Nie jest to konieczne - świat sesji RPG nie musi być "realny", "logiczny", "zdroworozsądkowy", "realistyczny". Wystarczy, że jest wiarygodny i spójny na tyle, by bez dużego dyskomfortu psychicznego zastosować tzw. "zawieszenie niewiary"


Widzę, że znasz "O baśniach" :)

I faktycznie, przyjmuję takie milczące założenie, wychodząc z pozycji, że świat RPG musi zachowywać wewnętrzną logikę i realizm (co nie oznacza, że musi być choćby bliski w tym względzie regułom i cechom prawdziwego świata), bo jest to niezbędny warunek właśnie jego wiarygodności i spójności.

Zwróć uwagę, że przyjąłem jeszcze jedno milczące założenie - o braku możliwości rzeczywistego rozdzielenia tego, co od lat w "teorii RPG" (o ile to nie jest sformułowanie na wyrost) określa się jako "wiedzę gracza" i odróżnia od "wiedzy postaci". Z tego założenia wynika wniosek o konieczności ograniczania wiedzy, jaką dysponuje gracz, do zakresu tej, jaką dysponuje postać. I odwrotnie - o konieczności informowania gracza o tym, czego on nie wie, a co wie postać.
Przykład z życia, sytuacja z bardzo dawnych początków mojej przygody z Warhammerem: w przygodzie padło imię jakiegoś krasnoludzkiego boga, bodajże Grimnira. Jako gracz nie pamiętałem kto to jest, w rezultacie czego moja postać - krasnolud - rzuciła "Czy ktoś zna to imię?". Rezultat - punkty obłędu. A według tego, co wyżej napisałem, w takiej sytuacji rolą MG byłoby zapewnić graczowi wiedzę, którą postać logicznie rzecz biorąc posiada.

Po drugie, zauważ, że naukowcy są w stanie oszacować do pewnego przybliżenia faktyczne prawdopodobieństwo potrącenia przez pasażera, w zależności od mnóstwa warunków oraz miary nieoznaczoności elementów losowych.

Ale bierzemy pod uwagę tzw. przeciętnego zjadacza chleba, a nie specjalistów od badań statystycznych, bo tacy raczej nie są bohaterami gier RPG :)

Ale, posuwając się jeszcze dalej w teoretyzowaniu, biorąc pod uwagę to co piszesz i wymienione wyżej przeze mnie przesłanki, należałoby przyjąć, że im wyższe zdolności matematyczne mają postaci graczy (np. w WFRP 1ed. zdolność "geniusz arytmetyczny"), tym większa powinna być ich i graczy wiedzy o prawdopodobieństwa różnych rezultatów ich działań i tym ściślej określona matematyczna strona reguł gry :D

Mechanika jest uproszczonym modelem symulacji otoczenia postaci (w zależnośc od potrzeb, stanowi tylko postacie i ich najbliższe otoczenie, albo kawał świata gry). Z definicji ten model nie będzie w pełni realistyczny. Informacja o prawdopdoobieństwie potrącenia BG przez samochód to informacja dla gracza. Ta informacja może zostać przetłumaczona na płaszczyznę postaci ("Jest nieduża szansa, że mnie coś potrąci"), albo odwrotnie - postać widzi że najprawdopodobniej zostanie potrącona, na język metagry dla gracza przekłada się na "Istnieje 80% szans na potrącenie przez samochód".


I tu jest rozbieżność, wynikająca z przyjętych założeń dot. możliwości lub jej braku oddzielenia wiedzy gracza od wiedzy postaci. Stosując regułę, którą proponuję, w przypadku gdybym jako MG uznał, że szansa potrącenia postaci przez samochód wynosi 80%, powiedziałbym graczowi "Jest bardzo duże ryzyko, że potrąci cię samochód" i nie informował go o dokładnej, procentowej szansie.

Po trzecie, efekt braku informacji nadal da się zachować dla przestrzeni niestanowiącej bezpośrednie otoczenie postaci. Postać/gracz będzie znać prawdopodobieństwo potrącenia przez samochód, ale np.: może nie znać ile samochodów przejeżdza w okolicy, jak zsynchronizowana jest sygnalizacja świetlna kilka przecznic stąd ("zsynchronizowana z tą obok której jestem czy nie?").

Jeśli postać tego nie wie, tak samo nie wiedziałby o tym gracz. A w takim wypadku także gracz nie powinien znać dokładnych liczb, o czym pisałem wyżej.

I dlatego MG mówiąc NIE, a nie opierając się przy tym na zasadach, musi mieć naprawdę spory mir wśród Graczy, aby cała zabawa nie skończyła się w atmosferze podejrzliwości, rozczarowania i wzajemnych pretensji.

I dlatego cała zabawa opiera się na wzajemnym zaufaniu. Moi gracze z czasem nauczyli się, że nawet jak dostają po tyłkach, to nigdy nie dzieje się to przypadkiem i od czapy, a w końcu i tak mają coraz to kolejne okazje, by wyjść na swoje :)
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Warsztat

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 0 gości

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 24 mar 2019, 02:01 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron