[Organizacyjne] Co z mechanika?

To co na tapecie.

Jaka mechanika

pozyczyamy z innego systemu(jakiego?)
2
22%
robimy wlasna (jak?)
7
78%
 
Liczba głosów : 9

Postprzez Jok » 6 paź 2005, 14:47

k6 jest w wiedzminie chociaz by wykorzystana ( i jeszcze napewno w kilku RPG) k20 chyba tylko w dwoch systemach. W sumie owszem k20 to bylo by liczenie ale k1-100 dalo by wiecej mozliwosci statystycznych - tyle ze ciezko bylo by uniknac turlaniny.
I need someone to show me the things in life that I can't find
I can't see the things that make true happiness, I must be blind
Avatar użytkownika
Jok
 
Posty: 3875
Dołączył: 19 kwi 2004, 12:36
Lokalizacja: Otchłań

Postprzez Misiekh » 6 paź 2005, 14:49

k6 albo k10, te mechaniki są najprostsze. Mechanika oparta na wszystkich kościach chyba nie trzymałaby się kupy. Diabeł coś wspominał o ile pamiętam, że ma jakiś pomysł?
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Postprzez Jok » 6 paź 2005, 14:52

a moze wykombinowac jakas hrybryde k6-k10?
Diaboł jaki masz pomysł?
I need someone to show me the things in life that I can't find
I can't see the things that make true happiness, I must be blind
Avatar użytkownika
Jok
 
Posty: 3875
Dołączył: 19 kwi 2004, 12:36
Lokalizacja: Otchłań

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 31 paź 2005, 13:39

Ok, wróciłem i daję znać, co to ta moja mechanika jest.
Oparta jest w całości na k6, co sprawia że ewentualni gracze nie muszą nawet wydawać kasy na kości (oszczędność!). Ogólnie, jeśli chodzi o rzuty, to wygląda to tak:
Każdy test wykonuje się za pomocą dwóch kości k6. Sumuje się wyniki i dodaje się je do wartości testowanej cechy (tych jest 10, ale o tym kiedy indziej, bo mi zapiski się gdzieś zapodziały i muszę sobie całość odświeżyć). Wyjątki od tej reguły to:
- dwie jedynki. Pech, czyli nawet jeśli test się powiódł (bo wynik przekroczył poziom trudności testu), to się nie powiódł (absolutnie i ostatecznie). Poza tym można dodać jakieś nieprzyjemności (pęknie miecz, złamie się rękę, wysadzi się w powietrze pół świata)
- dublet (czyt. dwie dwójki, dwie trójki itd.), czyli do wyniku zsumowanego dodaje się jeszcze dwa punkty (tzn. jeśli ktoś wyrzucił dwie piątki, to miałby normalnie 10, ale ma 12)
- dwie szóstki, czyli szczęście. Rzuca się jeszcze jedną kością i sumuje wyniki. Dopóki wyrzucasz szóstkę na trzeciej kości, turlasz dalej.

I to właściwie wszystko, co dotyczy rzucania. System prosty i sprawdza się w walce (która jest zaostrzona, ale to kiedy indziej, bo też nie pamiętam). Pasi wam?

PS: czy ja już kiedyś tej mechaniki nie rozpisałem na forum?
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 2 lis 2005, 22:32

Na początek co nieco o Statystykach. Cech jest 10:
Siła
Zwinność
Magia
Wytrzymałość
Celność
Zmysły
Charyzma
Wiedza
Inteligencja
Wola

Są też cechy dodatkowe, zazwyczaj określane przez podstawowe.
Życie (Wytrzymałość x3)
Pancerz (Noszony Pancerz i Wytrzymałość według tabelki)
Mana (Magia x5)
Pancerz Magiczny (Magia - tabelka)
Ilość Akcji (Zwinność)
Udźwig (Siła)
Ruch (Zwinność x3)
Bonus do Doświadczenia (Inteligencja x10)

Przypomnijcie mi, czy w Katharsis będą Klasy/Profesje?
Aha - Każda rasa ma 5 punktów dodatnich do statystyk. Ujemnych nie ma, ale właśnie w profesjach są ujemne i dodatnie jeszcze dodatkowo...
Każda cecha startuje z poziomu 10 i ma się dodatkowych 10 punktów na wydanie na nie.
To na razie tyle - podręcznik znalazłem, więc dam znać o wszystkim, co wykopię z niego.
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 2 lis 2005, 22:42

Nie ma problemu - Mana to opcjonalna cecha. Wiesz, jak coś nie pasuje, to zmieniamy - nie darzę tego systemu jakimś sentymentem.
O RZUCANIU CZARÓW:
U mnie to wygląda tak (opisuję już bez zagadnienia Many): Jak mag chce rzucić czar, to wykonuje test o trudności Swoja Magia + 5 (innymi słowy, aby rzucić czar musi przynajmniej 5 oczek wyrzucić). Każda postać może za pomocą Woli próbować się oprzeć czarowi, ale tylko, jeśli jej Wola jest przynajmniej taka wysoka, jak Wola rzucającego czar (czyli: Mag X rzuca Kulę Ognia. Ma Wolę 18. Ork który obrywa kulą ma Wolę 15, więc może gówno zrobić. Ale Ork-Szaman, który by oberwał taką kulą miałby szanse ją "wyparować", bo ma Wolę 18. Jakby miał więcej, to by mu było łatwiej). Oczywiście trudność rzutu na Wolę jest równa wynikowi rzutu na Rzucenie Czaru Maga. Rzuca się jeden czar na turę, nieważne ile Mag ma akcji. Ale są czary, które można rzucić tyle razy, ile się ma akcji, nawet nie w swojej turze (Wszelkie Antymagie, Odbicia Czarów, ale także np. Uzdrowienie).
TO TYLE NA TEN TEMAT. PROSTE?
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Diabellus » 3 lis 2005, 11:14

No wlasnie, ta mechanike bedzie trzeba w tym miejscu przebudowac, bo u nas sa 3 rodzaje rzucania czarow i kazdy sie od sieibe rozni. Napewno kazdy czar bedzie mial swoj poziom trudnosci rzucenia. Zeby zdac nalezy bedzie z Cechy+Umiejetnosc+Rzut przekroczyc poziom trudnosci. No i zastanawiam sie czy nie lepiej wprowadzic 3k6, niz 2. Te piekne trzy 6.... :)

BTW liste czarów mozesz zapodac, choc nie ukrywam ze trzeba bedzie przerobic ja :) .
Avatar użytkownika
Diabellus
 
Posty: 1612
Dołączył: 24 gru 2004, 10:40
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 17 lis 2005, 19:25

Proszę bardzo - Lista czarów. Ewentualnie proszę mi powiedzieć, co objaśnić. Przepisuję jak leci.

Antymagia
Tarcza Antymagii
Kula Ognia
Ognisty Pancerz
Rozświetlenie
Ognista Broń
Zamrożenie
Kamienna Skóra
Kamienne Pięści
Lot
Uleczenie
Błyskawica
Niewidzialność
Przyśpieszenie
Skruszenie Broni
Iluzja
Kontrola Umysłu
Magiczne Zwierciadło
Respekt
Wykrycie Magii
Ogłuszenie
Wyostrzenie Zmysłów
Zastraszenie
Magiczne Ostrze
Łańcuch Błyskawic
Magiczny Pocisk
Zręczność
Potęga
Sokole Oko
Telekineza
Kopuła Ochrony
Piorun Kulisty
Strumień Ognia
Uderzenie Powietrza
Widzenie w Ciemnościach
Błysk
Zanik Pancerza
Krąg Ognia
Spalenie Many

Uff. To tyle - jeśli źle dałem tego posta, proszę go przenieść do innego tematu. Jak ci pasuje, Diaboł? Ta lista nie obejmuje czarów ze szkoły "Złej" Magii...
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Kwestie w opracowaniu

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 2 gości

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 14 gru 2018, 10:30 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron