Epoka Wojny - zasady gry

Wszelkiego rodzaju sesje na naszym Forum.

Epoka Wojny - zasady gry

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 15 lut 2009, 16:05

Rozgrywka toczy się w następujący sposób: od poniedziałku do soboty macie czas na ustalanie ruchów wszystkich waszych sił, kreowanie planów, planowanie wydatków etc. W niedzielę podsumowuję to co napisali mi gracze, w jednym wątku opisuję jakie duże wydarzenia są znane wszystkim, oraz odpisuję każdemu graczowi co się wydarzyło „na jego podwórku” - informacje dyplomatyczne, ruchy szpiegów, bitwy, przygotowania etc.

Także większość rzeczy która będzie się dziać będzie bardziej storytellingowa, niż mechaniczna – ja, jako MG, będę oczywiście neutralny i to, czy wasze plany się powiodą, czy nie, będą zależeć od ich dopracowania etc. Waszym obowiązkiem jest opisywanie wszystkiego w jak największym szczególe. Wynajmując najemników np. musicie uściślić, że szukacie takich, którzy znani są ze swoich umiejętności, że np. dajecie limit na ich zapłatę etc. Mechanika nie ogranicza za bardzo waszych działań – jeśli chcecie wysłać grupę wojowników w przebraniu aby zdobyła dla was twierdzę „od środka” - zaplanujcie to i wydajcie rozkaz. Czy się to uda, to inna kwestia – zależeć to będzie od waszych sił, od przygotowania wroga (bo jeśli np. w danym mieście gracz zadeklaruje kwarantannę, to oczywiście wejście będzie trudniejsze). Mechanika dotyczy głównie bitew, które będą główną „atrakcją” oraz szpiegostwa i ekonomii.

SZPIEGOSTWO:
W każdej prowincji możecie zatrudnić Szpiega. W zależności od poziomu mają oni różną szansę sukcesu – test taki (rzut k100) będę wykonywał gdy Szpieg będzie miał wykonać coś więcej niż przekazywanie plotek i wieści – np. podjąć się zabójstwa, otworzyć bramy miasta, lub ukraść jakieś dokumenty.
Szpiegowie dzielą się na trzy poziomy. Każdy z nich ma inną szansę powodzenia oraz koszt, który płacić trzeba CO TYDZIEŃ.
Szpiegowie stopnia I infiltrują głównie ludność danej prowincji – zdobywają informacje o nastrojach, plotkach etc. Mają też możliwość budowania sprzeciwu wobec władzy, swoistego ruchu oporu. Mają jednak najmniejszą szansę sukcesu i z racji na otoczenie w którym się obracają może się okazać że „wpadną” i zostaną pojmani przez straż.
Szansa powodzenia: 50%, koszt: 50

Szpiegowie stopnia II działają w wyższych sferach. Udaje im się zazwyczaj zatrudnić jako służący na dworach lub w straży, dzięki czemu są blisko władzy. Są bardziej skuteczni i potrafią lepiej się ukrywać niż Szpiedzy pierwszego stopnia. Nie mają oni jednak dostępu do najwyższych sfer.
Szansa powodzenia: 70%, koszt 100

Szpiegowie III stopnia to ludzie tak wysoko postawieni, że rzadko kiedy umykają im wieści, nawet te najbardziej tajne. Tych należy jednak werbować z ludzi wroga – podsyłając np. szpiega II poziomu aby zaproponował układ członkowi rady wojennej. Nie mają oni ustalonej ceny, bo trzeba ją wynegocjować – niejednokrotnie jest to jednak bardzo drogi układ. Poza tym, oczywiście, taka oferta może zostać odrzucona, a proponujący ją szpieg – stracony.
Szansa powodzenia: 90%

EKONOMIA:
Każda prowincja którą kontrolujecie przynosi zysk w wysokości 200 sztuk złota tygodniowo. Na start „zarabiacie” więc 800 złota. Połowę z tego (100 w każdej prowincji) możecie wydać na rekrutowanie jednostek (o czym niżej). Reszta może wam służyć jak uważacie – kupowanie szpiegów, ulepszanie jednostek, umacnianie miast etc. Ceny tych rzeczy są częściowo narzucone (szpiedzy), a częściowo będziemy improwizować i dostosowywać się do sytuacji.
Jeśli podbijecie prowincję, otrzymujecie z tego tytułu od razu 100 dodatkowego złota, ale w tygodniu następującym zwycięstwo dana kraina nie przynosi w ogóle zysku, a w jeszcze kolejnym – tylko 100. Dopiero po dwóch tygodniach gospodarka znowu się w miarę normuje i można korzystać z pieniędzy które przynosi prowincja.
Jak zostało napisane wyżej – w każdej prowincji w tygodniu możecie wydać tylko 100 złota na rekrutację. To może się zmienić, ale póki co zostajemy przy tym. O kosztach jednostek można przeczytać przy tworzeniu frakcji.

BITWY!:
Ta mechanika jest bodajże najbardziej skomplikowana.
Każda jednostka jest częścią oddziału. Jako że ilość oddziałów danego typu nie ma tutaj znaczenia (liczy się tylko liczebność), przyjmiemy, że podobnie jak np. w Heroes of Might & Magic, macie konkretne oddziały o swojej liczebności (np. 230 Łuczników, a nie np. dwa oddziały, jeden 120, drugi 110). Oddziały są naturalnie częścią armii. Armii możecie mieć ile chcecie – ważne jest tylko to w której prowincji aktualnie są.
Każda jednostka ma swoje statystyki: Atak, Obronę, Szybkość i Wytrzymałość. Będziecie tworzyć jednostki na początku gry, o czym później.
W bitwach podliczam każdą z tych statystyk osobno dla WSZYSTKICH JEDNOSTEK W BITWIE (czyli jeśli macie w bitwie 140 jednostek o Ataku 3, to znaczy że wasz Atak podczas tej bitwy wynosi 420). Jeśli dana strona ma więcej punktów w danej statystyce niż druga, ta pierwsza otrzymuje z tego tytułu bonus. Dodatkowo, otrzymuje się bonusy z tytułu przewagi liczebnej, oraz obecności specjalnych dowódców w bitwie.
Sama mechanika oparta jest na... zwykłych kartach. Oto jak to działa. Przyjmijmy że bitwa toczy się między jednym oddziałem rycerzy (dowodzonym przez pomniejszego dowódcę) oraz dwoma oddziałami przeciwnika: łucznikami i milicją chłopską (bez dowódcy).

RYCERZE + Dowódca
Atak: 7
Obrona: 7+1
Szybkość: 6
Wytrzymałość: 6+1
Liczebność: 35

SUMA STATYSTYK: Atak (7x35) = 245, Obrona (8x35) = 280, Szybkość (6x35) = 210, Wytrzymałość (7x35) = 245

ŁUCZNICY:
Atak: 6
Obrona: 2
Szybkość: 3
Wytrzymałość: 1
Liczebność: 53

MILICJA CHŁOPSKA:
Atak: 2
Obrona: 1
Szybkość: 2
Wytrzymałość: 1
Liczebność: 31

SUMA STATYSTYK: Atak (6x53 + 2x31) = 380, Obrona (2x53 + 1x31) = 137, Szybkość (3x53 + 2x31) = 221, Wytrzymałość (1x53 + 1x31) = 84. Liczebność: 84

Wynika nam z tego, że Rycerze mają przewagę w Obronie oraz Wytrzymałości, Łucznicy i Milicja Chłopska natomiast w Ataku, Szybkości oraz Liczebności. Co to oznacza?

Każda strona w bitwie zaczyna z zestawem kart 2-4. Następnie podlicza się punkty, tak jak to zrobiłem. W każdej podstawowej statystyce przewaga do dwóch razy oznacza dodatkową kartę do talii na bitwę. Przewaga powyżej dwóch razy, to dwie dodatkowe karty. Z liczebnością sprawa ma się trochę inaczej – przewaga niecałych dwóch razy to pół karty: co oznacza że w dowolnym remisie kart, nasza karta liczy się jako zwycięstwo (np. jeśli wypadną dwie czwórki, strona z małą przewagą liczebną wygra starcie). Dwukrotna i większa przewaga to dodatkowa jedna karta, przewaga trzykrotna to dwie karty.
Uściślijmy.
W naszym przykładzie Rycerze będą dysponowali talią 2-8 (podwójna przewaga x 2 = 4 dodatkowe karty) + kartą J (jupek, książę, nazywajcie go jak chcecie), ze względu na obecność przywódcy. Łucznicy i Milicja będą mieli karty 2-7. Czas na klasyczną wojnę – karty ciągnięte po jednej i porównywane. Różnica między kartami to ilość strat w dziesiątkach procentów, (wynik zaokrąglany w dół) po stronie przegranych (nie więcej niż 90%). Ucieczka ma miejsce, gdy liczebność oddziałów w jednej z armii spadnie do 50% Oto przykład:

RYCERZE: 7, ŁUCZNICY: 6 - 10% z 84 = 8, 84-8 = 76
RYCERZE: 4, ŁUCZNICY: 2 – 20% z 76 = 15, 76-15 = 61
RYCERZE: 6, ŁUCZNICY: 3 – 30% z 61 = 18, 61-18 = 43
RYCERZE: 3, ŁUCZNICY: 4 – 10% z 35 = 3, 35 – 3 = 32
RYCERZE: 8, ŁUCZNICY: 5 – 30% z 43 = 43 – 12 = 31 = UCIECZKA

Jednostki które uciekną z bitwy wracają do głównego miasta w prowincji, lub, jeśli były to siły atakujące, starają się dostać z powrotem do własnej prowincji.

PRZYWÓDCY:
Obecność przywódcy w walce zapewnia bonusy do statystyk WSZYSTKICH uczestniczących jednostek, dodatkową kartę przywódcy (J, Q lub K) oraz zwiększenie progu ucieczki dla armii.

J: +2 punkty do statystyk, próg ucieczki = 60% strat
Q: +4 punkty do statystyk, próg ucieczki = 70% strat
K: próg ucieczki = 80% strat

Przywódcy zginą w walce tylko jeśli liczebność armii spadnie poniżej 10% pod koniec bitwy, albo gdy zostanie zdobyte miasto w którym się bronili.

ZASADY OBLĘŻEŃ:
Jeszcze nie opracowane, czekam na sugestie.

TWORZENIE FRAKCJI:
Zacznijcie od nazwy frakcji, wymyślenia imienia swojego przywódcy oraz nazw dla czterech prowincji z którymi zaczniecie – umieśćcie też tam miasto, które będzie stolicą prowincji. Następnie opracujcie Generała (Q) oraz dwóch Przywódców (J), wraz z imionami, tłem, etc.
Najważniejsza kwestia to opracowanie oddziałów. Zaczynacie z 10,000 kasy i możecie wydać to na wasze początkowe oddziały (jeśli okaże się, że to mało, zwiększę limit). Jednostka w oddziale kosztuje tyle, ile suma jej statystyk – tj. oddział złożony z 20 jednostek o statystykach 3, 3, 3, 3, kosztować będzie 12 x 20 = 240 złota. Możecie stworzyć dowolną ilość typów jednostek, ale uważam że 5 to liczba optymalna.

To zdaje się wszystko. W tym temacie odpowiem na wszelkie niejasności. Proszę o pytania tylko od uczestników gry. Macie czas do soboty aby to opracować, w niedzielę chcę powoli zaczynać. Przyślijcie mi wasze formularze zapisane w dokumencie Wordowskim na christopherzieba[małpa]gmail.com
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 15 lut 2009, 16:10

Jedna ważna uwaga o której zapomniałem - w grze wszystko dzieje się w tempie Tygodnia np: Ruch sił z prowincji do prowincji sąsiedniej trwa tydzień. Posłańcy, którzy będą przekazywać wasze oddziały ze stolicy są tutaj wyjątkiem - oni poruszają się z prędkością do dwóch prowincji na tydzień. Oczywiście wszelkie raporty z bitew też będą docierać do was z opóźnieniem, a w tym czasie to ja przejmę na nimi kontrolę, zakładając zdrowy rozsądek (czyli np. rozbiją one raczej obóz, zamiast atakować). Wyjątkiem są oddziały dowodzone przez Przywódców, których możecie kontrolować bezpośrednio.
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez kopniu699 » 16 lut 2009, 13:51

Moim zdaniem zamiast odrazu ucieczki przydało by się cos w rodzaju brania jeńców. Otworzyło by to ciekawe możliwości taktyczne (wykupywanie oddziałów za pół ceny, terror itp.) a także dyplomatyczne (wyobraźcie sobie co się stanie jak pojmany będzie jarl, generał lub nie dajcie bogowie król) Ja bym to widział tak że każdy oddział szybszy niż ten który ucieka ma np 25% szanse na wzięcie jeńców. Kristof mówi że to nawet ciekawa sugestia ale chce innych opinii więc wrzucam na forum...
"I Pan powiedział... Wpierw wyjąć musisz świętą zawleczkę... potem masz zliczyć do trzech... nie mniej, nie więcej."
kopniu699
 
Posty: 82
Dołączył: 15 mar 2008, 09:36

Postprzez Rein » 16 lut 2009, 21:55

Cóż. Jak przeczytałem zasady to też miałem parę sugestii ale pomyślałem że jak za dużo będziemy kombinować z zasadami to nigdy nie zaczniemy. Ale skoro i tak juz dyskutujemy to:

Zastanawiam się czy potrzebujemy tyle statystyk w oddziałach. Zwłaszcza że jak na razie i tak różnica w walce między dajmy na to obroną a wytrzymałością czy jakimkolwiek innym statem jest na razie żadna. Zamiast tego proponowałbym nie rozdrabniać się i po prostu walnąć jeden stat "Siła oddziału" który zbiorczo podsumowuje jego wartość w walce jak i liczebność. Zarówno kupowanie sił jak i porównywanie wojsk byłoby o wiele łatwiejsze bez straty na "strategiczności" gry.
W miejsce tego możnaby wprowadzić elementy mechaniki strategiczne na większą skalę. Jak np:
1. teren+pogoda
2. ustawienie wojsk i rozpoznanie terenu/wroga
2. rozkazy (strategia graczy) - Bitwę możnaby podzielić na trzy fazy. Przed każdą fazą graczę wysyłają swój plan GM który porównuje plany przeciwko sobie z uwzględnieniem okoliczności (teren pogoda), przyznaje modyfikatory i rzuca kośćmi, ciągnie karty czy co mu pasuje.

W praktyce wyobrażałbym sobie to tak:
koszt oddziału wynika z jego "SIŁY" (np za jeden punkt złota jeden punkt siły). Za oddział płaci się jak za szpiegów co tydzień (np 1/4 Siły na tydzień). Gracz opisuje oddział i wybiera trzy słowa kluczowe np "ciężka" "elitarna" "konnica". Te słowa kluczowe później mogą być użyte w mechanice wedle uznania MG (np oddział ze słowem konnica będzie miał problemy na bagnach).
Gdy spotykają się armie MG wybiera/losuje dostępne miejsca "tereny" na których może rozgrywać się bitwa. Generalnie gracz z lepszym zwiadem (lub sytuacją taktyczną) wybiera dogodny dla siebie teren. Pogoda jest losowa.
MG daje modyfikatory oddziałom za tereny i pogodę.
Gracze rozstawiają wojska.
1.Wydają rozkazy.
2.MG porównuje rozkazy, przynaje modyfikatory, Rzuca.
3. Gracze dowiadują co się dzieje.
Powtarzamy 1-2-3 dwa razy.
Za trzecim razem jedna z armii jest uznana za pokonaną (o ile wcześniej nie uciekła) albo armię od siebie odstępują na przegrupowanie.

Tak bym to widział w ogólnych zarysach.
Rein
 
Posty: 198
Dołączył: 14 lut 2008, 02:53

Postprzez Chavez » 16 lut 2009, 22:04

Rein, w Twoim systemie bitwa trwałaby 3 tygodnie... system Kristofa wydaje mi się najodpowiedniejszy... a co do brania jeńców to ja jestem jak najbardziej za... otwarłoby to większe możliwości nie tylko dyplomatyczne ale po części i ułatwiło pracę szpiegów... Np. część z pojmanych żołnierzy mogłaby wrócić do jednej z prowincji ich poprzedniego właściciela, oczywiście już przekabaceni przez wroga i opowiadać jak to nie jest dobrze pod jego władaniem, co ułatwiłoby wszczynanie buntów przez szpiegów.
Strzeż się gniewu cierpliwego człowieka.
Chavez
 
Posty: 21
Dołączył: 30 mar 2008, 20:55
Lokalizacja: Opalenica

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 17 lut 2009, 00:09

Rein - chcę zostawić system prostym, nawet jeśli nie jest za bardzo cudny. Cztery statystyki są, aby dać możliwość właśnie tym zrobić sobie konnicę. Dajesz 8 szybkości, 3 obrony, 6 ataku i 4 wytrzymałości = konni łucznicy. A jak dasz sobie 3 szybkości, 7 obrony, 5 ataku i 6 wytrzymałości = ciężkozbrojni rycerze.
Branie jeńców - ok, zgadzam się. Zasady które się tym rządzą:
1) jeńców można brać tylko jeśli szybkość oddziałów zwycięskich jest wyższa od szybkości oddziałów które się wycofują
2) ilość sił przeważających to % jeńców których udało się zdobyć
3) jeśli liczba sięgnęła 95% lub więcej, udaje się pojmać dowódcę, jeśli takowy był obecny
4) oczywiście możliwości wykorzystania jeńców, jak pisze Chavez, są różne - głównie narracyjne, ale okup oczywiście jest kwestią negocjacji
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Rein » 17 lut 2009, 01:04

Chavez napisał(a):Rein, w Twoim systemie bitwa trwałaby 3 tygodnie...


Wydanie rozkazu w bitwie to nie to samo co zarządzanie cacłym królestwem. Założyłem że nie jest wielkim problemem (nawet dla mnie) raz na dzień wysłać emaila "atak na lewą flankę" Co pozwlałabo rozegrać bitwe w trzy dni, czyli o połowe mniej niż mamy do dyspozycji.

Rein - chcę zostawić system prostym, nawet jeśli nie jest za bardzo cudny. Cztery statystyki są, aby dać możliwość właśnie tym zrobić sobie konnicę. Dajesz 8 szybkości, 3 obrony, 6 ataku i 4 wytrzymałości = konni łucznicy. A jak dasz sobie 3 szybkości, 7 obrony, 5 ataku i 6 wytrzymałości = ciężkozbrojni rycerze.


Problem polega na tym że te statystyki nic nie robią. To co sie liczy to kto ma więcej wyższych statystyk = więcej punkciorów wtopionych w armię. A to czy są to punkty wydane na siłę czy wytrzymałość nie robi żadnej różnicy. Więc dzielenie oddziałów na statystyki później porównywanie każdej z osobna - to strata czasu. Moim problem nie jest to że mechanika nie jest cudna (jest całkiem urocza - zwłaszcza motyw z wodzami-kartami) tylko że właśnie nie jest prosta.


Koniec końców i tak mi bardzo na tych zmianach nie zależy, im szybciej ustalimy zasady tym szybciej zaczniemy grać :)
Rein
 
Posty: 198
Dołączył: 14 lut 2008, 02:53

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 17 lut 2009, 10:47

Twój punkt o mailu raz na dzień jest tutaj ważny. Bo widzisz - dlatego ustaliłem rozstrzyganie wszystkiego na niedzielę, bo po prostu w ciągu tygodnia mam tyle rzeczy do robienia, że nie miałbym czasu analizować każdej bitwy wg waszych rozkazów :) A tak mogę rozegrać bitwę w maks 15 minut.
Gdybym nie prowadził gry sam, chętnie bym ją skomplikował. Ale nie chcę po prostu zaproponować wam zajebistej mechaniki tylko po to, żeby w dwa dni później okazało się, że musimy zaczynać od początku, albo kompletnie olać grę - bo nie udźwignę samodzielnie rozgrywania. Mam nadzieję że rozumiesz (rozumiecie).
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Następna strona

Powrót do Gry na Forum

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 4 gości

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 kwi 2019, 20:19 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron