przez Kristof Dernhest Eidenfel » 15 lut 2009, 16:05
Rozgrywka toczy się w następujący sposób: od poniedziałku do soboty macie czas na ustalanie ruchów wszystkich waszych sił, kreowanie planów, planowanie wydatków etc. W niedzielę podsumowuję to co napisali mi gracze, w jednym wątku opisuję jakie duże wydarzenia są znane wszystkim, oraz odpisuję każdemu graczowi co się wydarzyło „na jego podwórku” - informacje dyplomatyczne, ruchy szpiegów, bitwy, przygotowania etc.
Także większość rzeczy która będzie się dziać będzie bardziej storytellingowa, niż mechaniczna – ja, jako MG, będę oczywiście neutralny i to, czy wasze plany się powiodą, czy nie, będą zależeć od ich dopracowania etc. Waszym obowiązkiem jest opisywanie wszystkiego w jak największym szczególe. Wynajmując najemników np. musicie uściślić, że szukacie takich, którzy znani są ze swoich umiejętności, że np. dajecie limit na ich zapłatę etc. Mechanika nie ogranicza za bardzo waszych działań – jeśli chcecie wysłać grupę wojowników w przebraniu aby zdobyła dla was twierdzę „od środka” - zaplanujcie to i wydajcie rozkaz. Czy się to uda, to inna kwestia – zależeć to będzie od waszych sił, od przygotowania wroga (bo jeśli np. w danym mieście gracz zadeklaruje kwarantannę, to oczywiście wejście będzie trudniejsze). Mechanika dotyczy głównie bitew, które będą główną „atrakcją” oraz szpiegostwa i ekonomii.
SZPIEGOSTWO:
W każdej prowincji możecie zatrudnić Szpiega. W zależności od poziomu mają oni różną szansę sukcesu – test taki (rzut k100) będę wykonywał gdy Szpieg będzie miał wykonać coś więcej niż przekazywanie plotek i wieści – np. podjąć się zabójstwa, otworzyć bramy miasta, lub ukraść jakieś dokumenty.
Szpiegowie dzielą się na trzy poziomy. Każdy z nich ma inną szansę powodzenia oraz koszt, który płacić trzeba CO TYDZIEŃ.
Szpiegowie stopnia I infiltrują głównie ludność danej prowincji – zdobywają informacje o nastrojach, plotkach etc. Mają też możliwość budowania sprzeciwu wobec władzy, swoistego ruchu oporu. Mają jednak najmniejszą szansę sukcesu i z racji na otoczenie w którym się obracają może się okazać że „wpadną” i zostaną pojmani przez straż.
Szansa powodzenia: 50%, koszt: 50
Szpiegowie stopnia II działają w wyższych sferach. Udaje im się zazwyczaj zatrudnić jako służący na dworach lub w straży, dzięki czemu są blisko władzy. Są bardziej skuteczni i potrafią lepiej się ukrywać niż Szpiedzy pierwszego stopnia. Nie mają oni jednak dostępu do najwyższych sfer.
Szansa powodzenia: 70%, koszt 100
Szpiegowie III stopnia to ludzie tak wysoko postawieni, że rzadko kiedy umykają im wieści, nawet te najbardziej tajne. Tych należy jednak werbować z ludzi wroga – podsyłając np. szpiega II poziomu aby zaproponował układ członkowi rady wojennej. Nie mają oni ustalonej ceny, bo trzeba ją wynegocjować – niejednokrotnie jest to jednak bardzo drogi układ. Poza tym, oczywiście, taka oferta może zostać odrzucona, a proponujący ją szpieg – stracony.
Szansa powodzenia: 90%
EKONOMIA:
Każda prowincja którą kontrolujecie przynosi zysk w wysokości 200 sztuk złota tygodniowo. Na start „zarabiacie” więc 800 złota. Połowę z tego (100 w każdej prowincji) możecie wydać na rekrutowanie jednostek (o czym niżej). Reszta może wam służyć jak uważacie – kupowanie szpiegów, ulepszanie jednostek, umacnianie miast etc. Ceny tych rzeczy są częściowo narzucone (szpiedzy), a częściowo będziemy improwizować i dostosowywać się do sytuacji.
Jeśli podbijecie prowincję, otrzymujecie z tego tytułu od razu 100 dodatkowego złota, ale w tygodniu następującym zwycięstwo dana kraina nie przynosi w ogóle zysku, a w jeszcze kolejnym – tylko 100. Dopiero po dwóch tygodniach gospodarka znowu się w miarę normuje i można korzystać z pieniędzy które przynosi prowincja.
Jak zostało napisane wyżej – w każdej prowincji w tygodniu możecie wydać tylko 100 złota na rekrutację. To może się zmienić, ale póki co zostajemy przy tym. O kosztach jednostek można przeczytać przy tworzeniu frakcji.
BITWY!:
Ta mechanika jest bodajże najbardziej skomplikowana.
Każda jednostka jest częścią oddziału. Jako że ilość oddziałów danego typu nie ma tutaj znaczenia (liczy się tylko liczebność), przyjmiemy, że podobnie jak np. w Heroes of Might & Magic, macie konkretne oddziały o swojej liczebności (np. 230 Łuczników, a nie np. dwa oddziały, jeden 120, drugi 110). Oddziały są naturalnie częścią armii. Armii możecie mieć ile chcecie – ważne jest tylko to w której prowincji aktualnie są.
Każda jednostka ma swoje statystyki: Atak, Obronę, Szybkość i Wytrzymałość. Będziecie tworzyć jednostki na początku gry, o czym później.
W bitwach podliczam każdą z tych statystyk osobno dla WSZYSTKICH JEDNOSTEK W BITWIE (czyli jeśli macie w bitwie 140 jednostek o Ataku 3, to znaczy że wasz Atak podczas tej bitwy wynosi 420). Jeśli dana strona ma więcej punktów w danej statystyce niż druga, ta pierwsza otrzymuje z tego tytułu bonus. Dodatkowo, otrzymuje się bonusy z tytułu przewagi liczebnej, oraz obecności specjalnych dowódców w bitwie.
Sama mechanika oparta jest na... zwykłych kartach. Oto jak to działa. Przyjmijmy że bitwa toczy się między jednym oddziałem rycerzy (dowodzonym przez pomniejszego dowódcę) oraz dwoma oddziałami przeciwnika: łucznikami i milicją chłopską (bez dowódcy).
RYCERZE + Dowódca
Atak: 7
Obrona: 7+1
Szybkość: 6
Wytrzymałość: 6+1
Liczebność: 35
SUMA STATYSTYK: Atak (7x35) = 245, Obrona (8x35) = 280, Szybkość (6x35) = 210, Wytrzymałość (7x35) = 245
ŁUCZNICY:
Atak: 6
Obrona: 2
Szybkość: 3
Wytrzymałość: 1
Liczebność: 53
MILICJA CHŁOPSKA:
Atak: 2
Obrona: 1
Szybkość: 2
Wytrzymałość: 1
Liczebność: 31
SUMA STATYSTYK: Atak (6x53 + 2x31) = 380, Obrona (2x53 + 1x31) = 137, Szybkość (3x53 + 2x31) = 221, Wytrzymałość (1x53 + 1x31) = 84. Liczebność: 84
Wynika nam z tego, że Rycerze mają przewagę w Obronie oraz Wytrzymałości, Łucznicy i Milicja Chłopska natomiast w Ataku, Szybkości oraz Liczebności. Co to oznacza?
Każda strona w bitwie zaczyna z zestawem kart 2-4. Następnie podlicza się punkty, tak jak to zrobiłem. W każdej podstawowej statystyce przewaga do dwóch razy oznacza dodatkową kartę do talii na bitwę. Przewaga powyżej dwóch razy, to dwie dodatkowe karty. Z liczebnością sprawa ma się trochę inaczej – przewaga niecałych dwóch razy to pół karty: co oznacza że w dowolnym remisie kart, nasza karta liczy się jako zwycięstwo (np. jeśli wypadną dwie czwórki, strona z małą przewagą liczebną wygra starcie). Dwukrotna i większa przewaga to dodatkowa jedna karta, przewaga trzykrotna to dwie karty.
Uściślijmy.
W naszym przykładzie Rycerze będą dysponowali talią 2-8 (podwójna przewaga x 2 = 4 dodatkowe karty) + kartą J (jupek, książę, nazywajcie go jak chcecie), ze względu na obecność przywódcy. Łucznicy i Milicja będą mieli karty 2-7. Czas na klasyczną wojnę – karty ciągnięte po jednej i porównywane. Różnica między kartami to ilość strat w dziesiątkach procentów, (wynik zaokrąglany w dół) po stronie przegranych (nie więcej niż 90%). Ucieczka ma miejsce, gdy liczebność oddziałów w jednej z armii spadnie do 50% Oto przykład:
RYCERZE: 7, ŁUCZNICY: 6 - 10% z 84 = 8, 84-8 = 76
RYCERZE: 4, ŁUCZNICY: 2 – 20% z 76 = 15, 76-15 = 61
RYCERZE: 6, ŁUCZNICY: 3 – 30% z 61 = 18, 61-18 = 43
RYCERZE: 3, ŁUCZNICY: 4 – 10% z 35 = 3, 35 – 3 = 32
RYCERZE: 8, ŁUCZNICY: 5 – 30% z 43 = 43 – 12 = 31 = UCIECZKA
Jednostki które uciekną z bitwy wracają do głównego miasta w prowincji, lub, jeśli były to siły atakujące, starają się dostać z powrotem do własnej prowincji.
PRZYWÓDCY:
Obecność przywódcy w walce zapewnia bonusy do statystyk WSZYSTKICH uczestniczących jednostek, dodatkową kartę przywódcy (J, Q lub K) oraz zwiększenie progu ucieczki dla armii.
J: +2 punkty do statystyk, próg ucieczki = 60% strat
Q: +4 punkty do statystyk, próg ucieczki = 70% strat
K: próg ucieczki = 80% strat
Przywódcy zginą w walce tylko jeśli liczebność armii spadnie poniżej 10% pod koniec bitwy, albo gdy zostanie zdobyte miasto w którym się bronili.
ZASADY OBLĘŻEŃ:
Jeszcze nie opracowane, czekam na sugestie.
TWORZENIE FRAKCJI:
Zacznijcie od nazwy frakcji, wymyślenia imienia swojego przywódcy oraz nazw dla czterech prowincji z którymi zaczniecie – umieśćcie też tam miasto, które będzie stolicą prowincji. Następnie opracujcie Generała (Q) oraz dwóch Przywódców (J), wraz z imionami, tłem, etc.
Najważniejsza kwestia to opracowanie oddziałów. Zaczynacie z 10,000 kasy i możecie wydać to na wasze początkowe oddziały (jeśli okaże się, że to mało, zwiększę limit). Jednostka w oddziale kosztuje tyle, ile suma jej statystyk – tj. oddział złożony z 20 jednostek o statystykach 3, 3, 3, 3, kosztować będzie 12 x 20 = 240 złota. Możecie stworzyć dowolną ilość typów jednostek, ale uważam że 5 to liczba optymalna.
To zdaje się wszystko. W tym temacie odpowiem na wszelkie niejasności. Proszę o pytania tylko od uczestników gry. Macie czas do soboty aby to opracować, w niedzielę chcę powoli zaczynać. Przyślijcie mi wasze formularze zapisane w dokumencie Wordowskim na christopherzieba[małpa]gmail.com
Rycerz Astarotte