Klanarchia

Wszystkie systemy RPG które nie mają póki co swego działu.

Klanarchia

Postprzez Furiath » 21 maja 2009, 22:25

Chciałbym Wam się pochwalić, bo siedziałem nad tym ładne 3 lata i włożyłem mnóstwo wysiłku.

Obrazek

Po tylu miesiącach, wreszcie oddaliśmy podręcznik Klanarchii RPG do druku. Premiera ok. 30 czerwca +/- 7 dni. Wczoraj zaś (20 maja) ruszyła przedsprzedaż, która określi zainteresowanie systemem. Im większe, tym chętniej wydawca wyłoży fundusze na dodatki i gadżety.

Grę pisaliśmy z myślą o odświeżeniu nieco spojrzenia na RPG, a jednocześnie aby nie wprowadzać nic na siłę. Zalezało nam, aby wydać taką grę, która dla wielu młodych graczy będzie przełomową (taką która wciągnęła na wiele lat i ma się do niej potem sentyment przez lata).

W skrócie Klanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieki temu został zniszczony przez demony. Obecnie na jego ruinach rodzi się nowa cywilizacja: setki porozrzucanych klanów przynależących do jednej z wielkich czterech Wolnych Rodzin jednoczą się, aby przeciwstawić się potędze upiorów i ich sług.

Konwencja jest mocno zaznaczona, dużo poświęciliśmy miejsca na opisanie, jak grać w Klanarchię, jak fajnie opisywać, jak prowadzić opis w czasie walki, kłótni, sceny nadejścia Ciemności. Jest też trochę rozwiązań, z którymi gracze RPG dotąd nie mili do czynienia - lub stosowali je rzadko.

Po zbadaniu rynku okazało się, że jest duża grupa osób, które kupują RPGi nie znajdują czasu lub graczy aby potem zagrać, zatem pomyśleliśmy także o tej grupie (ważnej z punktu widzenia sprzedaży) i system pisaliśmy tak, aby prócz grywalności stanowił ciekawą, inspirująca lekturę: podziały tekstu, ramki fabularyzowane, dużo klimatycznych ilustracji, cytaty, itd. Coś takiego, by gracz lubił sobie przed snem wertować podręcznik i poczytać o niektórych aspektach świata lub gry. :)

Więcej szczegółów na stronie informacyjnej: klanarchia.pl

ale jeśli jesteście zainteresowani, to chętnie tutaj odpowiem na Wasze pytania.
Avatar użytkownika
Furiath
 
Posty: 4
Dołączył: 21 maja 2009, 22:24

Postprzez Misiekh » 21 maja 2009, 23:16

Może być fajne, ale mam 3 szybkie pytania:
1. Jaki klimat świata? Raczej mroczny, raczej heroic?
2. Na czym opiera się mechanika (ofkoz nie wymagam wchodzenia w szczegóły ;) )?
3. Co jest tak naprawdę nowego? Np. 4 Wolne Rodziny, na pierwszy rzut oka, to przetworzenie starych motywów (kupcy-arystokraci, technologia, czarodzieje-kapłani, wojownicy). A co Klanarchia wnosi świeżego? :)

Przyznam, że choć nazwa obiła mi się o uszy, to w zasadzie nic o Klanarchii nie wiem ;)
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Postprzez Rein » 22 maja 2009, 00:02

To i jedno pytanko ode mnie.

Widzę że w K bardzo ważny jest klimat, więc zapytam dla odmiany o mechanikę, czy nie została zaniedbana.

Gdybyś miał użyć 3-5 przymiotników do opisania Mechaniki, jakich byś użył?

Co było waszym priorytetem(-tami) przy jej pisaniu?
Rein
 
Posty: 198
Dołączył: 14 lut 2008, 02:53

Postprzez Furiath » 22 maja 2009, 10:36

1. Jaki klimat świata? Raczej mroczny, raczej heroic?

Bohaterowie są zawodowcami - to znaczy że są od razu dobrzy i twardzi w swojej dziedzinie, ale są zwykłymi ludźmi. Gdy nadchodzi Ciemność, wtedy zbliża się śmierć.

Koloryt settingu - to soczysty ale w mrocznej palecie barw świat. Klanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieki temu został zniszczony przez demony. Obecnie na jego ruinach rodzi się nowa cywilizacja: setki porozrzucanych klanów przynależących do jednej z wielkich czterech Wolnych Rodzin jednoczą się, aby przeciwstawić się potędze upiorów i ich sług.

2. Na czym opiera się mechanika (ofkoz nie wymagam wchodzenia w szczegóły Wink )?

Mechanika służy zwiększeniu grywalności scen kluczowych dla sesji - ukazuje swoją pełnię wtedy, gdy dzieje się coś bardzo istotnego z punktu widzenia graczy i opowieści. Mocno wspiera konwencję fantasy horroru, pozwala na ograniczoną kontrolę graczy na świat. Jest bardzo prosta, ale też pomysłowo skonstruowana np. wszystkie konflikty (kłótnia, walka, egzorcyzm, starcie psychiczne, czarowanie wiedźmiarza) odbywa się na tej samej zasadzie (tzw. Schemat Pentagramu). Używamy tylko kości k10.

3. Co jest tak naprawdę nowego? Np. 4 Wolne Rodziny, na pierwszy rzut oka, to przetworzenie starych motywów (kupcy-arystokraci, technologia, czarodzieje-kapłani, wojownicy). A co Klanarchia wnosi świeżego? Smile

- świat okultystycznej cywilizacji, który nie porównasz do niczego wcześniej: postapokalipsa okultystyczna, fantasy w świecie horroru, gdzie na ruinach prastarych wieżowców (pozostałości po tzw. starożytnych) siedzą smoki, Technoklany budują kusze pneumatyczne, lecz prąd, silnik, broń palna są zupełnie nieznane, a wszystko przenika mistycyzm i Ciemność. Świat jest całkowicie świeżą propozycją dla miłośnika fantastyki. Oczywiście funkcjonują w nim również znane i dobre schematy, inaczej byłby zupełnie niegrywalny.
- ingerencje graczy w świat za pomocą tzw. Zagrywek. Tego nie zna żaden RPG wydany po polsku.
- granie specjalistami: idealne wyważenie pomiędzy od zera do bohatera, a heroizmem.
- bardzo mocne związanie mechaniki z konwencją;
- Scena objawienia Ciemności;
- podporządkowanie mechaniki aspektowi grywalności a nie aspektowi realizmu; Przede wszystkim ma się fajnie grać, a nie udawać bractwo rycerskie i kłócić o wyparowania zbroi lamelkowej przy ciosach obuchowych.
- wprowadzenie konfliktu społecznego, jednego z bardziej ekscytującej dla dotychczasowych graczy mechanizmu gry;
- ujednolicenie mechanizmu wszystkich konfliktów;
- fetish fantasy: ma być widowiskowe. Jeśli doczepisz do miecza szarfy z zaklęciami, to miecz dalej ma zwykłe współczynniki, a MG nie ma prawa dać ci za to ujemnych modyfikatorów w czasie starcia. Jeśli kupisz np. zbroję, sam decydujesz jak ona wygląda, MG nie ma prawa zmniejszyć jej współczynników albo z uwagi na wygląd utrudniać Ci cokolwiek w grze.
- wszyscy gracze pilnują konwencji - jeśli ktoś przegina każdy może zawetować.
- kombosowanie atutów w konfliktach: kombo manewrów bojowych w czasie walki lub socjotechnik w sporach społecznych;
- brak bogów, wszystko oparte na kulcie przodków. Wszelka inna religia jest zabroniona, czego pilnują inkwizytorzy.
- inkarnacja duchów;
- modułowość świata, który jest tylko dekoracją na potrzeby graczy;
- pomysłowe rozwiązanie, aby graczom udawało się to, co chcą, ale aby płacili za to wysoką cenę w tzw. scenie objawienia ciemności. Czyli nie zabije ich pierwszy lepszy wróg - ale im częściej sięgają po pomoc, tym cięższa będzie przeprawa, gdy nadejdzie Ciemność;
- bardzo widowiskowe i mocno zakotwiczone w konwencji czarowanie wiedźmiarza na zasadach magii otwartej.
- wprowadzenie i interludia, które wyznaczają szkielet kampanii i pozwalają graczom na wprowadzanie wątków, jakie sobie zażyczą.
- przechodzenie w Pomrok (widzieliście Nocną Straż albo czytaliście o podróżach z Kopciem w Czarnej Kompanii?)

Widzę że w K bardzo ważny jest klimat, więc zapytam dla odmiany o mechanikę, czy nie została zaniedbana.

Mechanika to nie fizyka świata, ale wspieranie konwencji, a taki ciężar odpowiedzialności trzeba było doszlifować na brylant.
Nikt z twórców nie jest maniakalnym storytellerem, lubimy złoty środek. W Klanarchii postawiliśmy na dwie rzeczy - nastrój i grywalność. Nastrój to konstrukcja świata i sposób podania go, fabularyzowane wstawki, mroczna wizualizacja przez grafików, a grywalność to cały wór bajerów mechanicznych, które testowało 80 osób przez ok. 2 lata.

Gdybyś miał użyć 3-5 przymiotników do opisania Mechaniki, jakich byś użył?

Grywalna
Prosta
Pomysłowa
Wspierająca konwencję

Co było waszym priorytetem(-tami) przy jej pisaniu?

- wspieranie konwencji;
- jak sprawdza się w grze;
- czy łatwo ją przyswoić nowemu graczowi na pierwszej sesji;
- brak modyfikatorów
- powiązanie z odgrywaniem;
- jeden typ kości;
- uwzględnienie krzywej Gaussa
- co bardziej bawi gracza w mechanice ma priorytet przed tym, co bawi mniej. Przykładowo zostawiliśmy standardowe PDki, bo gracze znacznie bardziej lubili ten sposób rozwoju postaci, niż propozycje twórców.
Avatar użytkownika
Furiath
 
Posty: 4
Dołączył: 21 maja 2009, 22:24

Postprzez Misiekh » 27 maja 2009, 09:31

No i kusi mnie ta Klanarchia, kusi. Na razie cena mieści się jeszcze w średniej krajowej, ale potem, jak będzie 125zł, to już będzie sporo.

I się waham. Wolałbym móc najpierw obejrzeć podręcznik, a potem zdecydować, czy wydaję te 100zł.

Pytanie do Furiatha - na jakim papierze i w jakiej okładce jest wydana (może mało ważne, ale dla mnie ma znaczenie ;) )?

I pytanie do forumowiczów - co myślicie o Klanarchii? Będzie toto ciekawe? :)
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 27 maja 2009, 11:03

No, wg mnie ma szansę. Co prawda pod względem świata z tego co poczytałem to nie jest nic super oryginalnego, ale bardzo podoba mi się podejście estetyczne i myślę że tutaj system ma szansę się wybić, szczególnie jeśli dodamy do tego dobrą i ciekawą mechanikę.
Bardzo chętnie dostałbym podręcznik w łapki żeby móc go przeczytać i wtedy dopiero będę mógł ocenić na 100%.

A tak przy okazji, co to jest Krzywa Gaussa? Pewnie powinienem wiedzieć, ale Gauss kojarzy mi się tylko z Gauss Rifle...
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez jullicanif » 27 maja 2009, 11:45

Kristof Dernhest Eidenfel napisał(a):A tak przy okazji, co to jest Krzywa Gaussa? Pewnie powinienem wiedzieć, ale Gauss kojarzy mi się tylko z Gauss Rifle...

A miałeś statystykę? To takie coś zwane też rozkładem normalnym.
Alberto Moravia: Czy to nie śmieszne: nawet nasze czasy będą kiedyś nazywali dobrymi dawnymi czasami.
Avatar użytkownika
jullicanif
 
Posty: 94
Dołączył: 11 gru 2007, 22:59
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Furiath » 27 maja 2009, 11:58

Pytanie do Furiatha - na jakim papierze i w jakiej okładce jest wydana (może mało ważne, ale dla mnie ma znaczenie Wink )?


# okładka twarda foliowana;
# format 210 × 280 mm (czyli A4);
# papier – kredowy 90 g;
# ilość stron 424, wszystkie kolorowe, szyte;

Co prawda pod względem świata z tego co poczytałem to nie jest nic super oryginalnego

To jest ciekawe, ponieważ najtrudniej nam właśnie komuś wytłumaczyć świat z uwagi na jego wyjątkowość - nie mamy do czego odwoływać. Świat fantasy (wyverny, smoki, wilkołaki), brak prądu, elektryczności, broni palnej, samochodów ale są np. ruiny drapaczy chmur i egzoszkielety stworzone mocami nekrotechniki lub technomancji i do tego Ciemność, dużo demonów :). To pełną para fantasy horror, przygody w dekoracjach okultystycznej cywilizacji.

A tak przy okazji, co to jest Krzywa Gaussa?

http://pl.wikipedia.org/wiki/Rozk%C5%82ad_normalny

Rozkład Gaussa jest jedną z ważniejszych zmiennych przy wszelkich obliczeniach prawdopodobieństwa, a zatem przy modelowaniu mechaniki gry. Każdy autor RPGa, który ma ambicję zrobić dobrą grę, powinien przynajmniej znać tę zależność. Bez uwzględnienia krzywej Gaussa, mechanika będzie po prostu niedorobiona z uwagi na zbyt wielką losowość (a autor nawet nieświadomy błędu, który popełni). Warhammer albo d20 zupełnie nie uwzględnia tej krzywej, przez co nie ma różnicy, czy posiadana umiejętność znajduje się na poziomie 1 czy niemal maksymalnym - szansa na zdanie testu jest prawie taka sama. Polecam również artykuł Trzewika na ten temat (jest b. przystępnie napisany):
http://monastyr.polter.pl/Pamietnik-XVI-c2694
Avatar użytkownika
Furiath
 
Posty: 4
Dołączył: 21 maja 2009, 22:24

Następna strona

Powrót do Inne

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 1 gość

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 21 maja 2019, 16:41 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron