Czego nie lubicie w Neuroshimie?

Nigdy nie ufaj maszynom...

Czego nie lubicie w Neuroshimie?

Postprzez Diabellus » 8 lis 2007, 12:11

Jak świat duży, tak dużo poglądów. Każdy ma coś co się mu w danej rzeczy nie podoba, bo jak wiadomo ideały nie istnieją. Co wam się w Neuro nie podoba?

Mnie w Neuro najbardziej nie podoba się polityka dodatkowa Wydawnictwa Portal. Generalnie przy takiej długości linii wydawniczej, aż dziwne że nie skupiają się panowie na Nation Bookach. Zamiast tego mamy dodatki typu Bohater^2 czy MG^2 które powinny być pierwszymi dodatkami do Neuro (no bo np. po co mistrzowi gry ze 4 letnim stażem dodatek o tym jak prowadzić?).

Irytuje mnie też niezbyt duża przejrzystość niektórych zasad z podręcznika. M.in. zasady pancerza są lekko mówiąc, zepsute... Szkoda, bo poza tymi paroma błędami mechanika była by wspaniała...
Avatar użytkownika
Diabellus
 
Posty: 1612
Dołączył: 24 gru 2004, 10:40
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Łukasz » 8 lis 2007, 18:27

Paroma błędami? Pierwszą rzeczą którą czepiam się w mechanice Neuroshimy jest brak wyważenia profesji, może to tylko moje odczucie ale kombinacje atutów profesji zostały bardzo nieprzemyślane-cechy np.złodzieja pozwalają na zrobienie postaci która już na pierwszej sesji będzie baaardzo górowała nad resztą drużyny i posiadała umiejętności które pozostali gracze będą musieli zdobywać przez kolejne 5-6 sesji.
Profesje to największy minus neuroshimy, nie wspominając o stronie fabularnej gdzie na wierzch wychodzą naprawdę ciekawe kwiatki np. walka z Molochem na froncie gdzie od 30 lat codziennie giną ludzie mimo że największe miasto nawet w kolorze Chromu ma tylko 20 tys. ludzi.

Nie jestem wrogiem neuroshimy, razem z moim znajomym rozegrałem paręnaście naprawdę dobrych sesji i lubię ten system, rozumiem że gra fabularna może a wręcz musi zawierać w sobie fantazje ale niektóre rzeczy mogłyby zostać potraktowane bardziej logicznie.
Avatar użytkownika
Łukasz
 
Posty: 31
Dołączył: 6 lis 2007, 18:01
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 8 lis 2007, 21:16

Ja nie lubię w Neuro chyba tylko tego, że niesamowicie kłopotliwie jest opisać świat. Np. taka kwestia - co ci ludzie jedzą? Chlebek sobie pieczą ze zniszczonych pól? Konserwy mające po 30 lat? Szczury?
Mechanika faktycznie ma kilka minusów, ale jest ogólnie bardzo dobra.
Jest motyw Tornado, który w całej swojej genialności jest po prostu niedopracowany. Jest profesja Szamana, która sugeruje że ma on zdolności nadprzyrodzone, których w Neuro po prostu nie ma (w Falloucie było kilka razy, vide duch w Den).
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Diabellus » 9 lis 2007, 11:24

Łukasz, nie zgodzę się :) . Przedewszystkim dlatego, że mało osób z którymi gram nastawia się na power gaming. A że ktoś ma na starcie coś fajnego? To jak dla mnie plus, że mechanika dopuszcza ciekawe komba. I tych kombinacji jest więcej niż wymieniony przez ciebie złodziej, ale co z tego skoro to kombo dalej się nie rozwija :) . Bardziej irytują mnie pancerze czy walka wręcz w grupie. Ale mówię z poziomu MG, który musi dostosować zasady do wygody gry. A tu parę rzeczy musiałem zmienić....

Druga rzecz, co do fabularnego frontu - walka na froncie nie trwa 30 lat. Trwa może 15, nie mam podręcznika pod ręką więc nie sprawdzę od kiedy mówi się o Molochu. Ogólnie wojna jest owiana tajemnicą, mało na jej temat wiadomo. Nie uznał bym tego za minus, raczej za plus możliwości dopowiedzenia sobie dużej ilości fabuły w ten sposób jak się chcę. No ale rozumiem, nie każdy ma czas i chęci. Niektórzy wolą produkt finalny.

Kriss, co do jedzenia. To nie jest tak, że w Neuro są same pustkowia. Masz masę zwierzyny łownej, masz pola uprawne w Texasie. Najpewniej większość ludzi głoduje, ale spójrz na to z innej strony. Skąd w Falloucie miasta biorą żywność? Oczywiscie poza miastami na bazie krypt...

Co do mistycyzmu w Neuro. Z jednej strony twórcy sugerują że nie ma, z drugiej sami wrzucili go w cholere (Szaman, Salt Lake City i Kaznodzieje z przepakowanymi cechami). Jest to trochę irytująca niekonsekwencja, ale do przeżycia z mojej strony. Wiadomo już, że więcej takich niekonsekwencji nie będzie. Najlepszym przykładem jest nie wydanie przygody "Miasto Duchów" ze względu na zbyt duża ilość zdarzeń paranormalnych...
Avatar użytkownika
Diabellus
 
Posty: 1612
Dołączył: 24 gru 2004, 10:40
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Łukasz » 9 lis 2007, 11:59

Nie rozwija się bo nie musi, facet który zaczyna z takim kombem nie musi robić praktycznie nic w stronę swojej "głównej" umiejętnośći. Jest w niej najlepszy i będzie używał jej do bólu, prawdopodobieństwo że mu sie nie powiedzie jest mniej niż nikłe. Co do frontu, niedopowiedzenia niedopowiedzeniami ale jak wyjaśnić skąd ludzie od 15 lat (czy od 30) biorą sprzęt-broń, amunicje, leki a przede wszystkim ludzi. Świat jest tak nieregularnie zaludniony że zdobywanie ochotnikó przychodziłoby Posterunkowi i innym z dużym trudem. Oprócz maszyn połowe potencjalnych żołnierzy wybiłaby chemia używana przez molocha albo rozprzestrzeniane choroby, zanim ktokolwiek z nich chwyciłby za karabin-nawet w bardzo optymistycznym założeniu Chromu trudno jest "dopowiedzieć" front.
Avatar użytkownika
Łukasz
 
Posty: 31
Dołączył: 6 lis 2007, 18:01
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Diabellus » 12 lis 2007, 11:33

Co do komb, nie zgodzę się że postać jest najlepsza przy takim kombie. Weź na przykład gladiatora. Można spokojnie go skonstruować tak, że walcząc ciężkim wykonanym przez siebie przedmiotem traktujemy jak by miał umiejke walki tą bronią na 8. Ale co z tego? Tego nie rozwinie, a zawsze może się trafić ktoś kto ma wyżej umiejętność niż 8... Fajny start, ale tylko tyle. Duża ilość komb ma też swoje ograniczenia, typu wierze i amen(3 razy na sesje, tylko sytuacja krytyczna).

Co do choróbsk, nie są takie straszne dla tych co przeżyli. Naturalna selekcja się to nazywa. Ludzie którzy przeżyli pierwsze ataki należą do najtwardszych z gatunku... Fabularnie front jest wyjaśniony, a to że ty nie łykasz tego nie uznał bym za jakiś minus systemu. W koncu Neuro to garść modułów z których korzystamy bądź nie. A kolory - to dobre tylko dla początkujących MG, reszta i tak wypracowywuje swój własny styl..
Avatar użytkownika
Diabellus
 
Posty: 1612
Dołączył: 24 gru 2004, 10:40
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Łukasz » 12 lis 2007, 19:06

Ja nie mam na myśli postaci które mają umiejętność walki na 8 tylko na 12-maximum. Przy odpowiedniej rozpisce postaci gracz w niektórych sytuacjach załatwia sprawę nawet nie patrząc na rzut.

Naturalna selekcja? Przy ilości ludzi jaka rozpieprza się codziennie w zasranych stanach inwestycja o nazwie Front musiałaby się skończyć po miesiącu w dobrym wypadku. Choróbska nie są takie straszne? Zatruta woda, ogromne zniszczenia, nie mówiąc o tym że po 30 (czy nawet po 15 latach) łatwo dostępne zapasy zarówno leków jak i reszty środków uległy by wyczerpaniu, stworzeniu przez wydawce profesji typu szczur jest po prostu komiczne. Ta profka jest dowodem że autorzy Neuroshimy przyznali się po krotce do popełnionego błędu-takiej ilości chorób nie przeżył by nikt. W niektórych miejscach podręcznika są opisane momenty w których autorzy opisują taktykę molocha-zrzucanie na ludzi ton chemii i różnego świństwa, to że ludzie przeżywają atak chemiczny za pomocą maski przeciwgazowej jest bardzo fajne ale nie wykonalne w normalnych warunkach. Ludzie którzy przeżyli są najtwardsi z gatunku? Super. Na pewno są uodpornieni na większość broni użytej przed wojną, może i tak ale czy przeżyliby wszystko co rzuca na nich moloch przewyższający ich technologicznie przez lata? Nie wierze że wszyscy mają tak samo odporni i są mega twardzielami którzy codziennie rano rozpieprzają w pył armie molocha (ba nawet robią to od 15 lat).

Ja Frontu nie przełkne, chociażby dlatego że jest dla mnie nielogicznie opisany. Skąd biorą sie ochotnicy na wojnę?? Tak, opisano że gdzieś na północy mężni ludzie stawiają czoło Bestii itp, ale skąd biorą się coraz nowsi żołnierze? Zaopatrzenie? Moloch używa maszyn które potrafią wpakować we wroga setki pocisków w minute i wysyła na front nie 4 takie maszynki tylko setki. Podręcznik opisuje sytuacje na froncie, walkę i dzielnych mężów biegających po polu bitwy.
Niestety nie opisuje tego co mnie najbardziej interesuje. Gdyby nie to że Moloch dzieli się na wiele części zagarnąłby stany w parę miesięcy. Heroizm ludzi walczących na froncie jest piękny ale nie poparty żadnymi sensownymi uzasadnieniami.
Avatar użytkownika
Łukasz
 
Posty: 31
Dołączył: 6 lis 2007, 18:01
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Diabellus » 12 lis 2007, 20:59

Łukasz napisał(a):Ja nie mam na myśli postaci które mają umiejętność walki na 8 tylko na 12-maximum. Przy odpowiedniej rozpisce postaci gracz w niektórych sytuacjach załatwia sprawę nawet nie patrząc na rzut.


Z chęcią zobaczę to kombo które daje mi na starcie umiejke na 12, bo coś mi się wydaje że ktoś tu do końca nie zna mechaniki (tzn. pewnie twój MG :P). Choćby dlatego że maks umiejki jaki można mieć to 5 na start, zaś z samych bonusów nie wyciągniemy więcej niż +8 i to tylko w wypadku gladiatora...

Co do reszty, nie chce mi się po raz kolejny dyskutować na temat frontu :) . Wg. mnie posiadasz trochę braków z podręcznika głównego i za bardzo się czepiasz.
Avatar użytkownika
Diabellus
 
Posty: 1612
Dołączył: 24 gru 2004, 10:40
Lokalizacja: Sosnowiec

Następna strona

Powrót do Neuroshima

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 1 gość

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 24 cze 2018, 06:04 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron