Truciciel - dodatek do D&D

Masz jakiś pomysł na przygodę do dowolnego systemu? Potwora? Przedmiot? Postać lub tego typu dodatki? Podziel się nim z nami!

Truciciel - dodatek do D&D

Postprzez Gris » 27 lip 2007, 12:02

Chciałbym zaprezentować moją nową pracę jaką będzie nowa klasa prestiżowa.
Zapraszam do lektury.

Truciciel

Truciciel jest uosobieniem zabójcy, który nie chce być zauważonym, ani nawet przypuszczalnie powiązanym ze zgonem jakiejś osoby. Truciciele są najczęściej płatnymi zabójcami, którzy nie mają sumienia. Jak może sugerować sama nazwa, truciciel jest osobą oddaną jednemu stylowi życia - życia wśród zabójczych trucizn, życia w cieniu oraz życia, które jako ostatnie może być zaliczone do długich.
Większość trucicieli to łotrzykowie oraz bardowie, jednak na tą ścieżkę życia przechodzą także wojownicy, źli druidzi oraz tropiciele. Pozostałe klasy rzadko wstępują do grona trucicieli. Truciciele BN są zwykle płatnymi zabójcami często łączącymi się w gildie, jednak wielu pracuje także dla króli, książąt i reszty możnych. Truciciele są z natury swego zawodu skryci i milczący lecz niektórzy ( głównie byli bardowie ) wręcz przeciwnie - są radośni i rozgadani jednak dobrze się pilnują by nie powiedzieć kim na prawdę są. Potrafią też dobrze ocenić ile wypić by ich języki zbytnio się nie rozplątały.
Kość wytrzymałości: k8

Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać trucicielem.
Charakter: chaotyczny neutralny, chaotyczny zły lub neutralny zły
Atuty: błyskawiczny refleks, wielka wytrwałość, zogniskowanie umiejętności: alchemia
Alchemia: Ranga 8
Ciche poruszanie: Ranga 4
Specjalne: Przyszły truciciel musi znaleźć osobę, która chciałaby go uczyć. Owy mentor poda przyszłemu trucicielowi zabójczą truciznę ( otwarcie, jeśli ten się zgodzi lub po kryjomu, gdy się nie zgodzi, a nadal będzie chciał kontynuować naukę ) o ST rzutu na wytrwałość 15. Jeśli osoba przeżyje rozpocznie właściwe szkolenie na truciciela.

Umiejętności klasowe
Umiejętności truciciela ( i atrybut kluczowy dla każdej z nich ) to Alchemia ( Int ), Blefowanie ( Cha ), Ciche poruszanie ( Zr ), Fałszerstwo ( Int ), Koncentracja ( Bd ), Kradzież kieszonkowa ( Zr ), Leczenie ( Rzt ), Otwieranie zamków ( Zr ), Profesja ( Rzt ), Przebieranie ( Cha ), Przeszukiwanie ( Int ), Równowaga ( Zr ), Rzemiosło ( Int ), Stosowanie magicznych urządzeń ( Cha ), Upadanie ( Zr ), Wiedza ( natura ) ( Int ), Wyczucie pobudek ( Rzt ), Zastraszanie ( Cha ), zbieranie informacji ( Cha ). Opisy tych umiejętności znajdują się w Podręczniku Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.

Tabela 1.1: Truciciel
Poziom Bazowa premia Rzut obronny na
do ataku Wytrwałość Refleks Wolę Specjalne
1. +0 +2 +2 +0 Stosowanie trucizn, ukradkowy atak +1k6
2. +1 +3 +3 +0 Mały truciciel, rozpoznanie roślin
3. +2 +3 +3 +1 Ukradkowy atak + 2k6,
4. +3 +4 +4 +1 Mistrz trucizn ( nie - naturalne trucizny )
5. +3 +4 +4 +1 Ukradkowy atak +3k6, zatrucie broni ( -1 )
6. +4 +5 +5 +2 Władca mikstur
7. +5 +5 +5 +2 Ukradkowy atak +4k6
8. +6 +6 +6 +2 Mistrz trucizn ( wszystkie trucizny )
9. +6 +6 +6 +3 Ukradkowy atak +5k6
10. +7 +7 +7 +3 Zatrucie broni ( -2 )

Stosowanie trucizn: Truciciel nakładający truciznę na oręż, nigdy się nie zatruje.
Mały truciciel: Jest to istota, stworzona z materii nieorganicznej przez truciciela. Jej łączność ze swoim stwórcą jest analogiczna do więzi łączącej maga i jego chowańca. ( opis wkrótce zostanie umieszczony w dziale autorskimi z potworami ).
Czas tworzenia tej istoty niepozornych rozmiarów to 3 godziny. Do jej stworzenia potrzebne są składniki, które mogą zostać nabyte w sklepie kosztem 20 sz lub znalezione w przeciętnym mieście po średnio 6 godzinach szukania. Potrzebna jest też trucizna, która będzie przenoszona przez Małego Truciciela.
Jest on ślepo posłuszny stwórcy do czasu aż ten go nie zwolni ze służby ( przeciętnie umiera on wtedy po 3 dniach jednak nie jest to regułą ) lub sam nie umrze ( Mały Truciciel automatycznie przestaje istnieć rozpadając się na małe kawałki z których został zrobiony. Trucizny z jego wnętrza już się nie da zebrać )
Na 9 poziomie truciciela jego podwładny zyskuje premię + 4 do siły, budowy i zręczności, a jego naturalne KP wzrasta o 2. Zyskuje on także czaropodobną zdolność to zwiększania lub zmniejszania swojego rozmiaru w jedno oczko. ( mały -> średni, duży -> średni ).
Rozpoznanie roślin: Truciciel zyskuje premię + 4 do umiejętności : Zielarstwo.
Mistrz trucizn: Truciciel 4 poziomu zyskuje odporność na nienaturalne trucizny.
Zatrucie broni: Po pewnym szkoleniu osoba decydująca się na taką ścieżkę życia, poznaje wiele tajemnic trucizn. Przeznaczając pół godziny na znalezienie składników oraz kolejne pół - na przygotowanie mikstury truciciel może nasączyć swoją broń ( zadającą otwarte rany, rozmiaru maxymalnie średniego ( lub dużego jednak wtedy poszukiwania składników wydłuża się dwukrotnie) ) substancją powodującą 15 minutowe wysączenie wybranego atrybutu ofierze. Efekty kumulują się, a trucizny wystarcza na trzy, średniej długości walki ( ~ 40 ciosów ).
Naturalnie trzeba wybrać, przy przygotowywaniu trucizny, jaki atrybut ma być wysączany. W jednym, średniej wielkości lesie raczej nie znajdzie się więcej niż dwóch, różnych składników na trucizny. Mistrz Podziemi powinien losowo wybierać substancje znalezione przez członka tej klasy prestiżowej.
Po dłuższym szkoleniu truciciel osiąga taki poziom zaawansowania by tworzyć trucizny zwiększające utratę atrybutu do - 2, a czas regeneracji wydłużając do połowy godziny. Ponad to cios krytyczny zadany tak zatrutą bronią powoduje permanentne wysączenie atrybutu ( które można jednak odwrócić niektórymi zaklęciami ).
Truciciel nigdy nie wyjawi sekretów swojego kunsztu, ani nie nałoży takiej trucizny na nie swoją broń. Tylko potężne czary mogłyby go do tego skłonić.
Władca mikstur: Truciciel szóstego poziomu otrzymuje premię z olśnienia + 4 do alchemii, a czas przygotowywania mikstur skraca się do 3/4 normalnie wymaganego czasu.

Osobiście stwierdzam, że praca jest do bani. Sam pomysł mi się jednak podoba, dlatego nie kryję tego w zakamarkach komputera, a pokazuję wam. Chciałbym abyście wspólnie ze mną zrobili lepszą tą pracę. Mile widziany by były nowe pomysły, sugestie etc.

Peace !
Gris
 
Posty: 26
Dołączył: 31 gru 2006, 00:28

Postprzez Kristof Dernhest Eidenfel » 27 lip 2007, 13:34

Pomysł jest świetny, ale co do mechaniki, to się nie wypowiem bo po prostu trzeba tu kogoś bardziej kompetentnego. Ale moim zdaniem warto rozwinąć.
Rycerz Astarotte
Avatar użytkownika
Kristof Dernhest Eidenfel
 
Posty: 4055
Dołączył: 16 paź 2004, 09:24
Lokalizacja: Kraków / Rochester / Canterbury

Postprzez Dalien » 27 lip 2007, 13:40

O kurcze, niezłe może nawet wykorzystam w mojej nowej kampanii... Mechanikę jeszcze przestudiuję, teraz nie mam na to ochoty po 8 godzinach pracy :P
Obrazek
Avatar użytkownika
Dalien
 
Posty: 605
Dołączył: 29 gru 2006, 22:45
Lokalizacja: Buk/WlkWs

Postprzez Wiedźma » 27 lip 2007, 14:01

A ja mam jedną uwagę-pytanie :P.

4. +3 +4 +4 +1 Mistrz trucizn ( nie - naturalne trucizny ) - chodzi o to, że naturalne trucizny tu nie wchodzą, czy że rzuty dotyczą trucizn nienaturalnych? Bo to zasadnicza różnica ;). W pierwszym przypadku, zamieniłabym to z tymi rzutami: 8. +6 +6 +6 +2 Mistrz trucizn ( wszystkie trucizny ). Tzn. niższe rzuty dałabym dla trucizn naturalnych, wyższe dla wszystkich ;). A to z tego powodu, że obecnie najsilniejsze są trucizny syntetyczne, nie naturalne ;).

Ale ja mam naturalną słabość do trucicieli i trucizn, więc ogólnie ok ^^.
"Lecz czemu jesteś samotny? I czemu nie zbiegło z Tobą całe piekło? Czyżby ból ich był mniejszy, mniej godny ucieczki? Lub mniej odporny jesteś niźli oni?"

Pamiętaj: każdy popełniony błąd ortograficzny zwiększa prawdopodobieństwo wiedźmofobii!
Avatar użytkownika
Wiedźma
 
Posty: 5475
Dołączył: 27 cze 2004, 19:52
Lokalizacja: Inferno / Kraków /

Postprzez Gris » 27 lip 2007, 14:42

Wiedźma napisał(a):4. +3 +4 +4 +1 Mistrz trucizn ( nie - naturalne trucizny ) - chodzi o to, że naturalne trucizny tu nie wchodzą, czy że rzuty dotyczą trucizn nienaturalnych?


Forum nie toleruje długich spacji więc nie mogłem zrobić idealnej tabelki. Te rzuty to oczywiście bazowe rzuty obronne ( w kolejności - bazowy atak, wytrwałość, refleks, wola. Pierwsza cyferka z kropką to oznaczenie poziomu ), a zdolność "Mistrz trucizn uodparnia truciciela na każdą z nienaturalnych trucizn ( od 4 poziomu ), a od 8 - na wszytkie.
W pewnym momencie miałem przebłysk coby to było idealnym zakończeniem życia truciciela, śmierć przez otrucie, ale to byłoby bardziej klimatyczne niż korzystne dla postaci.

Co do zdania, że obecnie trucizny syntetyczne są najmocniejsze - zobacz jakie tam są potwory, dziwadła itd, Alchemia przy okazji nie stoi na tak wysokim poziomie jak obecnie.

Dzięki za miłe słowa o koncepcie postaci. Dalej liczę na wasze pomysły ;)
Gris
 
Posty: 26
Dołączył: 31 gru 2006, 00:28

Postprzez Misiekh » 11 paź 2007, 18:52

A ja sie bezczelnie pytam, czemu tego jeszcze nie ma na stronie, tylko lezy od 2 miesiecy na forum? ;) Poprawic stylistyke (np. na uslugach "krolow" a nie "kroli" ;) ) i wrzucac, ofkoz jesli Gris sie zgodzi :)

PS. Do zobaczenia/przeczytania jutro po poludniu 8)
Avatar użytkownika
Misiekh
 
Posty: 2289
Dołączył: 20 kwi 2004, 15:25
Lokalizacja: Wawa


Powrót do Warsztat

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: brak zalogowanych użytkowników i 1 gość

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 kwi 2019, 20:16 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA | Forum: PHPBB
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka

cron